透镜财报丨腾讯“变身”一周年:TO B独当一面,游戏强势归来

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封面新闻 2019-11-13 23:24 35386

封面新闻记者 欧阳宏宇

11月13日,腾讯发布2019年第三季度财报:收入972.36亿元同比增长21%,非通用会计准则下净利244.12亿元,同比增长24%。在第三季度的“成绩单”中,除了游戏和金融科技并驾齐驱地成为腾讯收入增长引擎外,最亮眼的数据莫过于云服务单季收入47亿元,同比增长80%。

游戏业务“软硬兼施”

手游走入顺风区

从营收构成来看,游戏业务占总收入比例略有回升超30%,依然是腾讯的核心。第三季度,来自游戏的营收同比增长11%至286亿元,其中,手游业务仍然占据绝对多数,其收入总额同比增长25%至人民币243亿元。

据伽马数据日前发布的《2019年中国游戏产业第三季度报告(内部版)》显示,2019年第三季度,射击类份额提升最大,TOP50游戏相关企业中,腾讯发行份额占比过半。

财报称,腾讯手游业务的增长主要得益于国内新上线游戏强劲的表现,以及海外市场的进一步拓展。在国内的主要产品中,《和平精英》夏季更新后,玩家“白嫖”“小白裙”的活动显著拉动了留存,况且该游戏尚处于生命周期的初期,营收潜力不小。《王者荣耀》则继续保持稳健;《蜡烛人》等酝酿已久的角色扮演类游戏及联合人民日报推出的《家园梦》等策略类游戏对该季度收入增长也作出不小贡献。海外市场中,《PUBG MOBILE》以及和动视暴雪合作的IP大作《Call of Duty Mobile》也表现亮眼。

端游三驾马车崩盘,端游业务收入进一步下降至115亿元,同比下跌7%,环比下跌2%。上季度苦苦支撑收入的《地下城与勇士》在本季度迎来十一周年庆,然而失去了付费玩家的支持,周年庆版本也无力拉高收入。好在借《英雄联盟》IP的“跟风”产品自走棋游戏《云顶之弈》在海外表现不俗,同时还带动了《英雄联盟》的活跃用户和流水增加。

不过,虽然腾讯在8月宣布代理任天堂Switch国行版本,并在上月底透露首款游戏《新超级马力欧兄弟U豪华版》过审,但在本季度财报中并未提及Switch相关业务情况。相信Switch国行版与游戏正式发售后,将成为腾讯游戏业务的另一大动力。

TO B成收入新引擎背后

是“C2B”模式的成功

上一季度,金融科技就以亮眼的表现吸睛不少,本季度,金融科技及企业服务业务继续发力,收入达到人民币268亿元,同比增长36%,成为与游戏不相上下的收入增长新引擎。

作为腾讯的“中生代”业务,本季财报中无不展示出腾讯其对其的重视与决心。游戏业务“软硬兼施”,金融科技独当一面,折射出腾讯转型升级后“双引擎”驱动的新状态。

对于金融科技业务的增长,财报将其归结于支付生态系统日益蓬勃的结果。一周前,腾讯宣布正与银行、银联携手打造符合金融行业标准的刷脸支付新产品,推进人脸识别技术线下支付安全应用,其终极目标是共同构建互利共赢的支付新生态。甚至昨天益普索还发布了《2019第三季度第三方移动支付用户研究报告》,指出腾讯财付通(包括微信支付和QQ钱包)用户渗透率达到92.4%,推算用户规模达到10亿,交易笔数占比53%;但在网购支付领域,支付宝仍然具有优势,交易金额和笔数占比分别达到为61%和59%。

综合来看,腾讯金融科技仍有增长空间。在发布了“青蛙PRO”之后,腾讯数码与中金公司在今年9月成立了合资技术公司,未来或将技术服务能力提供给行业伙伴。同时,财报还透露,越来越多的用户资金通过腾讯生态系统流转实现,这让腾讯积累了不少沉淀资金,现金量也相对充足,进而提升了金融科技业务的利润率。截止第三季度,乘车码用户破亿,理财通用户数同比翻倍,也驱动总客户资产的增长。

在另一条业务线上,云服务继续扮演着黑马的角色。本季度,云服务收入47亿元,同比增长80%,而去年一年的云业务收入才只有91亿元。在产业互联网进入掘金时代的背景下,腾讯在收入层面实现了的大增长值得关注。显然这部分增长源于其C端多年积累的服务经验和能力,创造出“C2B”模式。转向TO B后,如何增加现有客户使用量,以及在教育、金融、民生服务及零售业等领域扩大客户基础,将是未来一段时间腾讯思考的重要问题之一。

伴随着游戏、金融科技、社交广告等现金牛业务接棒式的强势表现,腾讯在技术方面的投入会更加果敢,更有底气投入到产业互联网的竞争中,从短期财务表现到中长期战略布局,这份变革一周年的成绩单留给了市场很大的想象空间。

评论 4

  • 予你一个热吻 2019-11-13

    在赚钱方面确实是最牛的

  • 妄饮晩冬酒 2019-11-13

    轻资产的财报确实好看

  • 書生敬亭山 2019-11-13

    利润都有了还能天天涨啊

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