​战疫评论86|疫情期间过度玩网络游戏易引发焦虑

封面新闻 2020-02-20 17:53 39827

封面新闻特约评论员 何康(作者系北京师范大学新闻传播学院博士生)

很长一段时间,“小学生玩家如何坑队友”一直是《王者荣耀》玩家们的一个笑话梗,但近年越来越多的新闻报道表明,这一群体果真成了社会焦虑的重心——“18岁高中生为不耽误打游戏错过高考”“玩家每月买装备最少花掉父母五千元”“少年连续打《王者荣耀》40多个小时,诱发脑梗”……关于游戏引发心理问题的报道已经不胜枚举。2018年,世界卫生组织(WHO)将“游戏成瘾”列入精神疾病并出台诊断依据,用以界定游戏成瘾标准以及规范治疗。

那么在疫情期间,打游戏和焦虑情绪有关系吗?近日,北师大新媒体传播研究中心通过对全国5100名网民调查,发布《哪些人、接触什么信息容易焦虑?新冠肺炎疫情期的网民焦虑情绪调查报告》指出,打游戏行为对焦虑有明显的增强效应。

事实上,“游戏与焦虑”不是一个新话题,很多媒体都曾发表专题文章讨论。《生活报》一则报道中称“16岁的小李只要有一天不打游戏,就会焦虑、烦躁、骂人、砸东西,就像变了个人一样。”有专家认为,网游成瘾界定最重要一条,就是因游戏丧失社会交往和正常工作。

由于这次疫情延迟了全国各地开学开工时间,假期变得特别长,很多朋友和家长反映,大人和小孩都容易在更多的闲暇时间中沉迷游戏,导致作息时间不规律,生活节奏混乱的问题,从而造成心理与生理负担。

如在四川流行的麻将棋牌文化,过去在茶馆面对面交流的牌友转而在手机麻将游戏、斗地主游戏APP上继续切磋。从形式上看,这种线上游戏比线下游戏效率更高,一场线上麻将的时间更短,道具、角色、场景等游戏设置和效果更丰富,因而刺激性更强。很多朋友感觉玩一场8局的手机麻将不过半小时,开始以后却根本停不下来,结果算下来花费了至少两三个小时,由于处于假期,熬夜线上打牌便是常事,有时遇到运气不好输了钱,心理压力更大。

手机麻将只是众多游戏的缩影,还有更多游戏风靡网络。事实上,游戏本身无可厚非,游戏的目的之一就是减压,但游戏时间是关键。此前关于游戏的大量研究也指出这点,比如美国东加利福尼亚大学的研究表明,偶尔玩一些非暴力类游戏可以适度缓解忧郁症,限定词是“偶尔”。加拿达尔豪斯大学的研究发现,在卧室里玩游戏机和手机的儿童容易出现焦虑,问题也出在“游戏过度”。另外,目前流行的手游如《王者荣耀》、《绝地求生》、《和平精英》等,都是高刺激性的媒介消费内容,北师大的报告也特别说明,“在当前防控疫情的紧张背景下,建议此类媒介消费内容能适当控制,降低增加新冠疫情带来的焦虑。”

还有网友列出自己打游戏与焦虑情绪的循环效应:“焦虑—打游戏—提高即时满足阈限—回到生活中找不到同样刺激强度的东西能满足自己,于是回到游戏,重复上述步骤,强迫自己重复游戏,食之无味,弃之可惜,焦虑值继续上升。”问题的根本在于,游戏让人暂时逃避焦虑,放下游戏,焦虑还会再来,而直面问题,解决问题,才能真正缓解焦虑。

在2月3日举办的国家卫健委发布会上,就有记者提问有些人采取打网络游戏的方法去打发时间、缓解情绪,这样的方法有效吗?中科院心理所副所长陈雪峰称,长时间沉迷并不能缓解焦虑,甚至带来比较糟糕的情绪。成年人如果压力很大或情绪状态比较差,可以采用一些合理宣泄的方法,比如室内运动、唱歌、给朋友打电话等。最好的应对方式还是把自己的生活内容安排得充实一些,让自己动起来、忙起来,能够感受到存在的价值和生活的意义。

从企业角度分析,当下的防疫风口的确为很多在线经济提供了发展机会,但对一家真正有社会责任心,追求科技向善(Tech for Social Good)的在线游戏公司来说,除了用一系列免费、增时的营销手段鼓动玩家进驻平台,刺激玩家即时在线之外,还应特别注意提醒玩家在防疫期间合理安排游戏时间,不要由于过度游戏影响身体免疫力以及造成心理负担。毕竟,人是技术的尺度,疫情只是一时,疫情过后能留住用户才是长久发展之计。

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